Обзор игры Blood. Встречая кровавый рассвет

Свое начало сия история берет в 1996-ом году. Для жанра 3D Action данный год вообще получился знаковым. С одной стороны, глубокоуважаемая студия id Software снова меняет ход истории, ненавязчиво намекая, что пора бы уже переходить к честной трехмерности. Кстати говоря, еще большой вопрос, повлиял ли такой шаг больше на один только жанр шутеров или же на всё развитие игр в целом. Ну а с другой стороны - как раз этот самый 96-й ознаменовал собой и конец так называемой “монополии id” в созданном этой же студией жанре. Конечно, речь здесь идет о выходе Duke Nukem 3D. Так случилось, что именно этой игре впервые суждено было поравняться с произведениями “отцов жанра” в своей признанности. А ведь, допустим, незадолго до этого даже отличное FPS-воплощение Звездных Войн лишь в мечтах создателей могло тягаться в популярности с вездесущими DOOM"ами. Но Дюку удалось сделать то, что не вышло даже у прекрасной “игроизации” известнейших фильмов, но самое забавное при этом то, что Duke Nukem 3D как раз тоже являлся в некотором роде “игроизацией”. Да, этому творению студии 3D Realms суждено было не только доказать, что хорошая стрелялка не обязательно должна быть “от создателей DOOM”, но и сформировать целый особенный поджанр, из которого вполне могут расти ноги и у Unreal с Half-Life, а в особенности - у всех так называемых “кинематографических” экшенов, современных и нет.

За свою короткую историю данный поджанр успел обзавестись и такими представителями, которых можно смело заносить в “золотой фонд” FPS, и такими, о которых с теплым чувством вспоминают очень немногие. Но в этой статье речь пойдет всё же о “золотом” представителе поджанра, игре под звучным названием Blood, выпущенной студией Monolith в 1997-ом году.

I Live, AGAIN!

Blood трудно назвать игрой малоизвестной или забытой. Пожалуй, это как раз самый известный FPS в своей категории после незабвенного Duke Nukem 3D. Вполне возможно, что свою славу игра не в последнюю очередь приобрела за счет той самой кровавости. Также весомую роль в этом деле могли сыграть, скажем, и либеральные системные требования, а в ту эпоху тенденция погони за современной, технологичной графикой как раз переживала один из своих пиков, и Blood мог представлять собой некую альтернативу этой тенденции. Однако каковы бы ни были причины успеха этой игры в то время, только ее ценность как произведения электронного искусства в целом и как собственно игры в частности не позволила ей уйти в небытие за все эти годы.

Итак, как уже было написано ранее, Blood является игрой в жанре 3D Action, которая продолжает многие традиции, ранее заложенные в Duke Nukem 3D. Обе эти игры базируются на движке Build, который позволяет создавать весьма масштабные, разнообразные и детализированные 3D миры (хотя на самом деле 2.5D, конечно), в которых игрок может перемещаться во всех трех измерениях, ходить по земле, летать и плавать; еще одной весьма положительной чертой Build’а является его богатый язык скриптов, благодаря которому и так уже привлекательный игровой мир можно сделать к тому же гораздо более “живым”. Ну, вдаваться в подробности того, что на то время по совокупности всех своих приятных качеств данному движку трудно было составить конкуренцию, я не буду.

Кроме общего движка, эти две игры также исповедуют весьма похожие принципы игрового процесса. Ну, основная-то модель геймплея, ясное дело, взята еще из DOOM’а, но вот в том, что было надстроено вокруг этой схемы, есть тоже очень много общего - и в Дюке, и в Бладе.

И последнее, что роднит два творения студий 3D Realms и Monolith, - это, как уже было упомянуто выше, та самая “киношность”, что стала чуть ли не главным козырем во всей линейке игр, идущих по стопам Duke Nukem 3D. Правда, эта “киношность” имеет мало общего с кинематографичностью подавляющего большинства современных экшенов или даже со скриптовыми сценками первого “полураспада”. Но я, пожалуй, не буду начинать вдаваться в подробности специфики сеттинга, присущего представителям поджанра, в этот раз, а перейду наконец непосредственно к описанию самой игры Blood.


Good, bad. I’m the guy with the gun.

Завязка игры, а точнее - ее предыстория, берет свое начало на Диком Западе, где, если верить источникам в виде кинофильмов и художественной литературы, всегда хватало людей отчаянных и зачастую обладающих сомнительной моралью. Одним из таких вот персонажей как раз и является Калеб – главный герой игры. Уже менее чем в двадцать лет этот парень вел лихую жизнь завсегдатая салунов, драчуна и любителя дуэлей. Что там конкретно с ним происходило в те времена - неизвестно: документальных свидетельств, видимо, не сохранилось. Однако люди поговаривают, что паренек этот был сколь нагл, столь и везуч, и всегда ему удавалось целехоньким выходить из разных переделок, да и стрелком, говорят, он был неплохим, даже есть утверждения, что одним из лучших. Впрочем, слухи есть слухи, вернемся лучше к более надежным источникам информации. Итак, целеустремленностью, как можно понять из вышеописанного, Калеб тогда не отличался. Но однажды судьба свела его с Офелией, и вот тут в жизни главного героя всё круто поменялось. Ну, во-первых, Калеб, само собой, влюбился; впрочем, это чувство было обоюдным, и ситуация в целом не предвещала ничего из ряда вон выходящего. А во-вторых, его возлюбленная Офелия на поверку оказалась адептом религиозного культа Кабал, почитающего темное божество Чернобога (просто еще одно экзотическое название для англоговорящих). Так для Калеба закончилась его прежняя жизнь, бесцельная, заполненная низкой бандитской романтикой, и началась жизнь новая, еще более зловещая, которая, к слову, оказалась очень недолгой и которая всецело была посвящена служению черному культу.

Через какое-то время Калеб и Офелия были удостоены причисления к четверке избранных. В результате чего им и еще двоим адептам выпала честь лично предстать перед своим темным повелителем Чернобогом, дабы услышать, что называется, из первых уст волю своего владыки. Однако воля темных божеств часто бывает причудлива, и Чернобог желал вовсе не покрасоваться перед своими верноподданными - он готовился к великому жертвоприношению самому себе. А жертвами являлись те самые четверо избранных, что в своем религиозном порыве сотворили немало черных дел и за это время сами успели стать могущественными лордами тьмы, которые уже лишь частично оставались смертными людьми. Их мощь помогла бы Чернобогу наконец исполнить свою многовековую мечту, окончательно воплотиться на земле и нести свою злую волю всему роду человеческому.

И жертвоприношение состоялось, все четыре избранника - Гавриил, Измаил (имена архангелов), Офелия и Калеб - ничего не сумели противопоставить силе Чернобога и его кошмарных приспешников из преисподней, а точнее - просто не успели, ибо всё действо было стремительным. Однако ничего еще не было кончено, свершившееся являлось только началом, завершающей и главной части плана Чернобога по своему воцарению на земле. Впрочем, как часто и бывает в подобных историях, злое божество совершило одну небольшую, но фатальную ошибку.
Итак, после принесения в жертву своих могущественнейших адептов культ Кабал начал стремительно набирать силу. И вот, к концу 20-ых годов XX века, рок пришел в этот мир, тьма окутала всю землю, настала вечная ночь, и полчища разномастной нечисти наполнили все людские поселения. А правили балом всё те же культисты, также заполонившие всё и вся, устраивающие кровавые вакханалии и ожидавшие в скором времени прихода на землю своего любимого божества.

Но тут возвращается он. Калеб, один из избранников и любимцев Чернобога, неведомым образом воскресает в виде нежити. Имея при себе только старинную зажигалку, грязные и ржавые вилы, а также задетое самолюбие и желание поквитаться с теми, кто это самолюбие задел. Этот антигерой оказывается единственным существом на земле, способным помешать ужасным планам культа Кабал и самого Чернобога. Ну а методы его борьбы со злом и вообще со всеми, кто ему не нравится, носят слишком деликатный характер и явно нуждаются в отдельном освещении.


I’m here to donate some blood. Someone else’s.

Итак, как уже было сказано, путешествие Калеба начинается собственно с места его захоронения. И хотя по старой традиции игра разделена на эпизоды, которые, несмотря на строгую сюжетную привязанность (это, во всяком случае, точно касается первой и последней главы/эпизода), можно проходить в любом порядке, думаю, правильнее будет постигать игру именно в той очередности, которую задумали сами разработчики (тут я делаю вид, что все читатели соглашаются с предложенной здесь мыслью), Значит, поехали.

Первое, что, пожалуй, обращает на себя внимание, - это начальный набор оружия. Уже очень скоро к незабвенным вилам прибавляется несколько связок динамита (вот тут то и пригождается Калебова зажигалка), а также сигнальный пистолет. Обе эти “игрушки”, с одной стороны, весьма эффективны, да и эффектны, и вместе с тем требуют некоторой сноровки в обращении с собой, что еще усугубляется небольшим по началу боезапасом, то есть экономишь каждую связку ТНТ и каждую сигнальную ракету. Несколько позже в арсенале Калеба появятся и куда более традиционные “орудия труда”, вроде обреза двуствольного ружья или пистолета-пулемета Томпсона (того самого гангстерского “Томмигана”), с которыми процесс мочилова уже приобретет более привычный, классический характер. Однако тот не очень удобный стартовый набор оружия, вполне возможно, стал или станет для многих игроков одной из визитных карточек игры в целом, ибо впечатления от первых моментов часто бывают одними из наиболее ярких, особенно если эти моменты и сами по себе действительно являются запоминающимися.

Впрочем, ребята из Monolith, видимо, хорошо это понимали и оттого прилагали явные усилия для того, чтобы игрок, впервые севший за игру и, как положено, начавший играть с первого эпизода, с ходу проваливался бы в кровавый мир и полученные первые впечатления проносил через всю игру. Да, именно первый эпизод здесь самый интересный и стилистически выдержанный. Неожиданно для себя вернувшийся к жизни, Калеб поначалу не устает сыпать комментариями по поводу всего происходящего вокруг. И это одновременно и вполне логично, и, вместе с тем, придает началу игры больше живости. Да и вообще хорошо, когда отдельные стадии игры имеют свои индивидуальные черты. Вступление есть вступление, а финал есть финал, и по-хорошему они бы должны отличаться друг от друга не только сложностью, количеством имеющихся в арсенале героя пушек и плотностью монстромассы на квадратный метр. В Blood, к счастью, в основном эта индивидуальность просматривается. Ну а что же касается схемы построения отдельных уровней, то в “кровушке” она такая же, как и у духовного батьки - Дюка Нюкема. Уровни здесь не являются лабиринтом условных помещений, лишь в общих чертах передающих какую-либо стилистику (привет DOOM"у и компании). Наоборот, действие игры происходит во вполне конкретных местах, начиная от железнодорожной станции, литейного завода или отдельно взятого городского района и заканчивая заброшенной гостиницей, летним лагерем или горным перевалом. Впрочем, логическая связь между разными уровнями зачастую не самая стройная, однако же внутри самих уровней в этом плане всё устроено вполне разумно.

А теперь, пожалуй, можно наконец втиснуть в эту статью и небольшое описание ворогов, что регулярно встают на пути нашего, кхм… героя и за что впоследствии жестоко расплачиваются. Будучи ироническим подражателем всевозможных фильмов ужасов, Blood не ограничивается какой-то конкретной мифологией в формировании своего бестиария. Всё, что объединяет представителей темного воинства Чернобога, - это оккультная природа и гротескное воплощение. Да, зачастую неприятели бывают не столь опасны, сколь эффектны, хотя однозначно и нельзя сказать, хорошо это или плохо. Зато, несомненно, радует тот факт, что к каждому ворогу нужен свой подход, и вредный культист, пускай он хил здоровьем, имеет при себе неплохой арсенал, а также может временами похвастать отменной реакцией; мерзкая же горгулья, хоть она защищена крепкой шкурой и обладает навыком полета (а без вменяемого Freelook’а у героя это нехилый козырь для каждого врага), меж тем слаба в атаке дистанционной, и скорость у твари тоже не ахти какая. В общем, вся эта поэзия сводится к тому, что для разных врагов, чтобы эффективно с ними бороться, нужны разное оружие и разная тактика, а это наверняка обрадует ценителей хорошего геймплея в жанре экшенов. Кстати, завершая тему оружия и противников, добавлю следующее. Авторы игры грамотно поступили, решив растянуть наше знакомство с пушками и чудищами на все 4 эпизода. Такое обычно несвойственно шутерам, исповедующим деление на отдельные законченные главы. Взять тот же DN3D. Там мы уже во втором эпизоде знакомились со всем имеющимся в наличии арсеналом и всеми видами противников, не считая только боссов. К слову, о боссах. В Бладе их имеется 3 типа, не считая самого Чернобога. Однако, к моему личному сожалению, все эти 3 вида чудовищ встречаются не только в финалах выделенных для них эпизодов, но и просто по ходу всей игры, в качестве своеобразных сюрпризов-подлянок. Впрочем, иногда расправиться с внеочередной перекормленной тварью бывает даже приятно, а то накопишь временами кучу оружия и боеприпасов, а тратить на мелюзгу “элитные средства” как-то не хочется.

Кстати, продолжая тему наполнения уровней игры оружием и амуницией. Тут, чтобы не пугать читателей, я, пожалуй, сразу обмолвлюсь о том, что какого-то явного перекоса в пользу переполнения или нехватки боеприпасов не ощущается, хотя, конечно, всегда хочется предвкушать большую сбалансированность по этой части. Зато разработчики, видимо, хорошо знали о другой похожей хвори, присущей только “эпизодным” шутерам. Речь идет о ситуации, когда каждый эпизод начинаешь “с нуля” и в поздних главах становится очень сложно играть именно поначалу, ибо приходится заново собирать весь свой арсенал, а не в конце, когда, по идее, и должна происходить кульминация действа во всех возможных смыслах. В Blood этот момент учтен, и медленное, постепенное наращивание огневой мощи происходит только в первом эпизоде, где это и смотрится вполне здраво. В остальных же главах нас уже не заставляют так терпеть, учитывая возросшую сложность; правда, в последнем, четвертом, эпизоде, я всё же немного понервничал на этот счет, хотя и там проблема решилась достаточно быстро.


И напоследок.

Подведу итоги, затрону вкратце еще не освещенные темы.

Саундтрек.

Для этой игры композитором Марком МакУэйном была написана весьма недурственная музыка. Она была записана сразу в двух форматах: скромная MIDI версия и более богато звучащие CD-треки. Однако, в отличие от не раз уже упоминавшегося в этой статье Duke Nukem 3D, у Blood нет уникальной мелодии для каждого уровня. Музыки здесь гораздо меньше, чем уровней, и она, само собой, частенько повторяется, что, при условии наличия в игре достаточно разных по духу локаций (чай, не абстрактный Quake), заставляет музыку быть несколько в отрыве от самого игрового действия.

Как и в других идейных последователях дела ядерного герцога всех времен и народов, в Blood атмосфера игры неотделима от ее героя, который, как водится, очень колоритен и любит по ходу дела ввернуть какую-нибудь насущную фразу. И если Дюк - это одновременно лихой и суровый голливудский супермен, а Ло Ванг – просто веселый балагур, то Калеб - это целая кладезь разных характеристик, персонаж более сложный и интересный. В нём сочетаются такие качества, как эгоизм и при этом отсутствие властолюбия (он не занял месте Чернобога в финале, а просто отправился скитаться по свету), целеустремленность и одновременно усталая апатия; он, бывает, то захлебывается в кровавом экстазе, то тихим шепотом что-то напевает себе под нос. Ну а джентльменский набор его качеств, вроде того, что Калеб – садист, циник, извращенец и немного людоед, описывался уже не раз. Еще могу от себя добавить, что Калебу присуще такое редкое для крутых героев и оттого еще и деликатесное качество, как страх, что, несомненно, делает его, законченного нелюдя, всё же капельку человечнее и понятнее.

Атмосфера.

Сочетание темной, оккультной мистики, стилистики ретро и увядающей природы. Промозглая, унылая осень или мертвое спокойствие, замерзшее очарование зимы. Кровь на снегу, вой ледяного ветра и охваченный пламенем силуэт догорающей горгульи. Низменная жестокость поступков и молчаливое величие окружающей обстановки. Это не безумие ада на земле - это тихий, липкий и безнадежный кошмар. Ирреальная полудрема. И всё же ты улыбаешься своей насквозь циничной ухмылкой. Улыбка твоя кровожадна. Отчего же вдруг? О да, ведь это же только сон. Нет в нём правды. И нечего бояться на самом деле. Почему бы просто не ощутить этот сон и при этом посмеяться над ним?

Это и есть душа Blood, общий слепок его самых ярких моментов и событий. Всё остальное - просто приятное времяпрепровождение.

И была игра удачной, и была она успешной. Что впоследствии и позволило ей обрести продолжения, что называется, от плоти и крови ее, то есть два дополнительных эпизода. Первый – Plasma Pack, распространялся в виде расширенной версии классической “Кровушки” и содержал новую сюжетную линию и уровни, новые альтернативные атаки для пары пушек, обделенных этим свойством в старом оригинале, и новых монстров, включая боссов - не очень удачных, к слову. А в общем - получилось довольно ладно, и сложность “веселенькая”. Второй дополнительный эпизод, под названием Cryptic Passage, не содержал никаких заметных новшеств в плане игровых ресурсов, но при этом имел отдельный файл для запуска - видимо, были версии, где этот эпизод вообще шел отдельно. Качество же его, в принципе, вменяемое, но многовато безвкусных уровней.

И, наконец, Blood аж на протяжении долгих 13 лет, вплоть до выхода того самого Duke Nukem Forever, оставался единственной игрой на движке Build, имеющей полноценное продолжение, то есть вторую часть, полностью в 3D, хотя сам этот Blood 2: The Chosen получился игрой довольно спорной.

Что тут скажешь? Blood – пример отличной игры, которая уже к тому времени не поражала технической продвинутостью или новаторским подходом и которая, тем не менее, впоследствии вошла в “золотой фонд” жанра трехмерных экшенов. Потому на Blood как минимум стоит обратить внимание ценителям соответствующего жанра. Хотя даже при этом стоит сказать, что данная игра, в принципе, идет под настроение, и лично у меня процесс пошел только с попытки третьей или четвертой. Но если уж попал в нужную струю, то тогда Чернобогу точно не избежать кровавой расправы.

Жанр: спортивный менеджер/пошаговая тактическая стратегия
Платформы: PC, PS4, Xbox One
Разработчик: Cyanide
Издатель: Focus Home Interactive
Похожие игры: Blood Bowl, Chaos League
Минимальные требования: Win Vista 32, двухъядерный Intel 2,5 ГГц, 3 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 260 или Radeon HD 5670, 8 ГБ на жестком диске
Рекомендуемые системные требования: Win 7 64, Core 2 Quad Q6600 2,4 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 750 или Radeon R7 260X
Возрастной рейтинг: 13+

Cyanide - французская компания из нескольких студий, которая за свои 15 лет на рынке выпустила игр столько, сколько хватило бы сразу на трёх-четырёх разработчиков-долгожителей. Счёт идёт на десятки, и если не случится какой-нибудь беды, вроде банкротства, через пять лет их будет добрая сотня.

Правда, примерно половина этих игр - спортивные симуляторы, и это многое объясняет. С ними работать проще: достаточно однажды придумать хорошую механику, угадать с движком, чтобы он мог оставаться актуальным как можно дольше, и потом можно выпускать одну и ту же игру ежегодно, просто модифицируя её. Но остальные продукты Cyanide - неожиданно фэнтезийные, причём самых разных жанров: от экшен-стелса до RPG. Именно эти люди первыми начали делать продукты по , например.

Но до того как они создали собственную вселенную, куда вошли и Of Orcs and Men , им удалось вытянуть у Games Workshop лицензию на перенос настольной игры Blood Bowl . Это было очень смело и оригинально, потому что Blood Bowl - это американский футбол в классической вселенной Warhammer . Причем разработчики явно всегда были неравнодушны к такому гибриду: в начале своего пути они выпустили , которая была настолько похожа на Blood Bowl , что на них чуть было не подали в суд.

Однако новая часть мало похожа на предыдущие. Cyanide - это не Blizzard, которые могут не сильно заботится о трендах и делать только для фанатов. Французы как раз следят за происходящим в индустрии и стараются быть на передовой. Первая Blood Bowl увидела свет в 2009 году, и вторая часть сильно от неё отличается - это как будто красочные иллюстрации двух эпох. Продолжение создано не только для поклонников настольной игры и вселенной в целом - оно хочет, чтобы его любили вообще все, играли на всём, чем можно, и все получали фан.

Но фан этот, разумеется, специфический - американский футбол показан тут более чем иронично. Нужно не просто пробиваться с мячом сквозь толкающихся бронированных футболистов, чтобы в итоге добежать до очковой зоны, но ещё бить морды и даже убивать игроков. Классический спорт доведён до брутального максимума, где даже судья может просто так подбежать к любому игроку и дать ему ногой с разворота, размазав по земле. От реальных правил футбола осталось не так уж много - лишь основа.

Но это было неизбежно хотя бы потому, что по своему жанру Blood Bowl на самом деле даже не спортивный симулятор, а тактическая пошаговая стратегия. В реальном времени тут не происходит ничего. На поле есть две команды, в каждой по 11 игроков, и ещё несколько сидят на скамейке запасных. Но сама игра поделена на 16 ходов (сначала 8, потом таймаут, потом снова 8), и каждая сторона ходит ровно так же, как в любой настольной игре, то есть, сначала двигаются все бойцы одной команды, а потом все бойцы соперника. Исключения бывают, если какой-нибудь персонаж совершает ошибку: например, он отправляется в нокаут или теряет мяч. В таких случаях ход может прерваться и перейти к другой команде.

«Спортивность» вылезает в меню игры, в настройках команды. Теперь они больше выглядят как обычные спортивные менеджеры, и разница в основном в том, что на иконках футболистов красуются разукрашенные фэнтезийные лица. В основное издание входит 8 рас: люди, орки, скейвены, высшие эльфы и тёмные эльфы, гномы, хаоситы и бретонцы. Но, само собой, список будет расширяться дальше благодаря платным загружаемым дополнениям.

У каждой команды есть свои характеристики. Гномы - толстокожие ребята, которых вырубить на поле очень сложно. Велика вероятность, что они, наоборот, внезапно дадут сдачу, или просто ничего с ними не случится. Но они очень медленные. Они не будут много бегать за вашими игроками по всему полю, стараясь отобрать мяч или банально провести какую-то связку с передачами. Они лучше останутся стоять на месте и бить всех по роже, а ещё надеяться подставить подножку (хотя тут их неповоротливость тоже сказывается, в плохом смысле). То есть располагаете их по центру небольшими группами, выстраивая, по сути, стену и больше играете на защиту. С орками примерно так же: они делают упор на силу. Отправить в нокаут их, конечно, легче, но они и побыстрее гномов будут.

Другое дело какие-нибудь эльфы. Они слабые, но быстрые. Они делают упор на неуловимые передачи, которые сложно или вовсе невозможно перехватить. Не успеете оглянуться, как они выстроят цепочку и устроят 5 тачдаунов. Как следствие, матчи за них скоротечные, более нервные и суматошные. Если на поле сходятся средние по всем параметрам люди и, допустим, гномы, матч может протекать от 20 минут до часа, но если на поле эльфы, то всё может завершиться минут за 10. Так что играть за них сложно, но тот, кто научится, станет грозой в мультиплеере. Если, конечно, найдёт кого-нибудь в онлайне - найти соперника уже сейчас проблема, и проще поиграть в рандомной лиге против ИИ.

Выбрав расу, игрок покупает своих футболистов-бойцов на заработанные в матчах деньги. Ориентир идёт не столько на его формальную роль на поле (защитник, нападающий), сколько на перки и типичные характеристики вроде брони, силы, скорости. Кроме того, покупаются и прокачиваются пассивные навыки команды. Всё это стоит много золота, и чтобы заработать на них, нужно не только выигрывать матчи, но и забивать как можно больше.

И, разумеется, есть одиночная кампания, играющая роль большого, растянутого обучения. Тут вам дадут позорную человеческую команду и предложат сделать из нее настоящих чемпионов. Постепенно матчи будут всё сложнее - и по уровню ИИ, и по количеству правил. Разница между обычной лигой, в основном, состоит в очень длинных перерывах между состязаниями, где игрока приводят в студию двух спортивных комментаторов: огра и вампира - и заставляют их слушать. Каждый раз они будут встречать вас и провожать длинными анонсами, напутствиями и воспоминаниями, сдобренными шуточками и отсылками к вещам из нашей реальности. Например, однажды они долго шутят про «Твиттер». Время от времени их болтовня изматывает, но иногда диалоги оказываются действительно забавными. А ещё они же комментируют за кадром все матчи, и, надо сказать, делают это неплохо. Во-первых, это делает Blood Bowl 2 не сильно унылой, ведь музыка в ней очень посредственная, а темп игры - неровный и часто занудный. Во-вторых, нередко их комментарии приходятся к месту.

Отдельно стоит отметить, как Cyanide переработала всю визуальную часть. Арены теперь больше похожи на реальные стадионы - с травой, белой разметкой, обычными трибунами. Несмотря на не сильно передовую графику, модельки персонажей весьма детализованные, причём не без креатива. Чего стоят только гномы, которые носят на поясе гигантские пивные кружки и постоянно пьют из них! Я уже не говорю про замечательную смесь футбольной одежды с боевой броней - тут художники, конечно, выложились.

В целом разработчики постарались сделать всё максимально доступным: управление интуитивное, удобное, правила игры схватываешь с полуслова, и не нужно быть знатоком Warhammer, чтобы разобраться во всех деталях.

Но в конечном итоге Blood Bowl всё равно не для всех. Скорее всего, в какой-то момент она попросту начнёт вас бесить. Не потому что она неудобная, а потому что такое ощущение, будто всё работает против вас. Происходящее на поле очень зависит от случая. Ваш игрок может схватить мяч, но потом банально споткнётся на пустом месте. Высокие характеристики никого от такой беды не спасают.

Когда вы захотите сбить с ног чужого персонажа, выбив его тем самым из игры как минимум на один ход, вы не можете быть уверены в том, что не подставите сами себя. Перед ударом будет брошен кубик, и как он выпадет, такой удар и придётся нанести. Хорошо, если дадут выбор, а иногда его просто нет, и всё, что вы можете, это нажать кнопку «ударить себе в лицо». Ещё выбор может совершать другой игрок. Или, например, вы выбираете удар, который должен нокаутировать обоих футболистов, но вражеский боец оказывается быстрее, и на землю падает только ваш. Таких мелочей в игре очень, очень, очень много, и почти всегда это - случайность. Даже если вы работаете технично, правильно, у вас классные тактические манёвры, игра всё равно будет ставить палки в колёса.

И эта недружелюбность, которую некоторые могут по наивности назвать хардкором, делает по-настоящему уникальную стратегию развлечением для немногих.

Радости:

  • Необычность
  • Большой простор для тактики
  • Детализация персонажей
  • Доступность

Гадости:

  • Неоднозначность механики

Оценка: 7

Неплохая тактическая игра, которая могла быть отличной, если бы в ней было больше контроля и меньше случайности.

Обзор написан по PC-версии проекта.

  • Минимальные системные требования :
    • Pentium IV 1 GHz или эквивалентный Athlon XP.
    • 256 MB RAM.
    • 200 Mb виртуальной памяти.
    • Видеокарта, совместимая с DX8.1.
    • DVD-ROM.
    • 500 Mb на HDD.
  • Рекомендуемые системные требования :
    • Pentium IV 2 GHz или эквивалентный Athlon XP/64.
    • 512 MB RAM.
    • GeForce FX или Radeon 9800 со 128 Mb памяти.
  • ВНИМАНИЕ! НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТСЯ :
    • ATI Rage;
    • Radeon VE;
    • Radeon 7000, 7500, 9000;
    • ATI Mobility Radeon;
    • NVidia GeForce 4 MX 420 и 440 PCI;
    • Geforce4 440 Go 64M;
    • ОС Windows ME.
  • Этого моря нет ни на одной карте. Нет его ни на Луне, ни на Марсе, сколько не ищи. Согласитесь, досадно и несправедливо – Море Спокойствия есть, а Моря Крови нет. Впрочем, я немного слукавил: такое море все-таки было, во всяком случае, в истории компьютерных игр, а именно в Blood Rayne , без преувеличения гениальной игре от Terminal Reality. Для тех, кто по каким-либо причинам не знаком с этим шедевром (воистину непростительное упущение), сообщаю, что после Blood Rayne Carmageddon и иже с ним представляются не более чем рождественскими открытками. Помимо этого очевидного достоинства игра обладала умопомрачительным геймплеем и вполне сносной графикой, что обеспечило ей любовь широких народных масс.

    Увы, ничто не вечно под луной, и с апреля 2003 настоящих морей крови в наших краях более не наблюдалось. Подлая цензура умудряется преследовать даже бездарный Postal 2 с его нелепыми манекенами и робкими лужицами кетчупа (или соуса табаско, исследователи так и не пришли к единому мнению на этот счет), не говоря уже о более зрелых проектах. Но Terminal Reality не бросила нас на произвол судьбы и, преодолевая козни врагов, явила миру вторую часть истории о рыжеволосой мучительнице фашистов. Кровь, конечно же, прилагается – целое море, как и в прошлый раз. Ну что же, настало время подойти поближе и искупаться.

    Вечные ценности

    Незамысловатый игровой процесс первой части остался практически нетронутым. Основным занятиям игрока в Blood Rayne 2 остается нарезание кубиками многочисленных супостатов и разглядывание чертовски привлекательной главной героини. Насколько интересным может быть путь от одного изуродованного негодяя к другому, насколько может увлечь непрерывная свирепая бойня? О, по моему скромному мнению, уже в первой части сериала разработчикам удалось сделать этот путь бесконечно увлекательным, бойню же они сумели превратить в искусство. К превеликой радости всего прогрессивного человечества, во второй части эти достижения не были утеряны. Не знаю, каким образом на редкость репететивный геймплей становится столь интересным, налицо нечто вроде феномена тетриса.

    Искусственный интеллект отдельного упоминания не заслуживает, он – это МЯСО и не более того. Неважно, насколько умны враги, как они выглядят, за какое такое бобро и с кем мы боремся. Важно убить врага, хореографически выверенным движением отрубить голову, проткнуть насквозь, подбросить в воздух и на лету четвертовать. После этого можно перейти к следующему приговоренному разработчиками антисоциальному элементу (бандиту, монстру, фашисту, вампиру – ненужное зачеркнуть). В случае необходимости прокусить чью-нибудь шею и выпить кровушки для поправки хелс-бара. Повторить Quantum satis .

    Понимая, что негоже продавать один и тот же товар дважды, Terminal Reality решили чуть-чуть изменить игровую механику. К приятным нововведениям относятся, прежде всего, новые приемы и способности героини (в первой части у Рейн было всего пять ударов). Жестокие выше всяких похвал, они точно не оставят вас равнодушными.

    При виде таких ног не мудрено потерять голову

    Конечно, не все из них одинаково полезны, есть и такие, которые выучиваешь и выполняешь исключительно ради высокого искусства под названием "художественное расчленение". Реализуются все спецудары, увы, с помощью так называемых комбо, причем зачастую довольно замысловатых, по меркам PC-игрока.

    Говоря о новых приемах, нельзя не упомянуть прекраснейшие фаталити. Да-да, теперь после кормления наша героиня не просто швыряет врага, а добивает его окончательно одним из 14 изуверских способов. Выбор метода казни осуществляется опять-таки с помощью комбо.

    Конечно, система, предполагающая быстрый перебор клавиш, может показаться многим пользователям громоздкой, но, по крайней мере, лично я к такому управлению очень быстро привык. Еще бы, ради одних только местных фаталити можно наизусть выучить хоть пятикнопочные комбинации. Кстати говоря, все эти coup de grace (просьба не беспокоиться, это всего лишь синоним слова "фаталити", милосердием в Blood Rayne 2, к счастью, даже не пахнет) и прочие зверства выполняют не только эстетическую функцию.

    Все дело в том, что теперь магические способности (количество которых, разумеется, тоже возросло), а заодно и особо зверские комбо потребляют "ярость". К тому же, ради игрового баланса Diliated Perception – самое часто применяемое "заклинание", было сделано "ярость-зависимым". Теперь оно хоть и не требует этой субстанции для работы, но, будучи включенным, все равно снижает ее количество. Нет ярости – нет Blood Fury, Ghost Feed, Circular Combos, Blood Storm и прочей полезной красотищи. Ну, а чтобы подобная неприятность с вами никогда не случилась, необходимо добивать противников с помощью самых жестоких фаталити и беспощадно драться врукопашную, дабы расчленений и садистических высокохудожественных ударов было как можно больше, ибо всякого рода жестокость игра поощряет прибавкой rage points.

    Есть мнение, что отношения между женщиной и женщиной более продолжительны

    Не могу ручаться за всех женщин, но вот отношения между Рейн и кем бы то ни было длятся до заполнения красной полоски...

    ...после чего начинаем заполнять голубую полоску

    Помогают пополнить голубую полоску и трюки с гарпуном, еще одна невероятно веселая находка Terminal Reality. Теперь, подцепив врага гарпуном, игрок может швырнуть несчастного в произвольном направлении, желательно в какую-нибудь опасную часть уровня, например, на рог висящей на стене головы оленя или в пропасть.

    В случае если бедняжка повстречает на своем пути что-нибудь смертельно опасное, игра поощрит изобретательность пользователя добавлением rage points, а если расправа была совсем уж зверской, то, помимо очень значительной прибавки RP, в награду будет показана замедленная съемка мучительной гибели жертвы, a-la Prince of Persia 2 или Devil Inside .

    Доприкалывался...

    Бесчеловечное обращение с врагами поощряется еще и прибавкой в уровнях. За каждую казнь или увечье противника игрок вознаграждается небольшой порцией экспы (здесь ее называют Carnage), после накопления "критической массы" которой, само собой, происходит level-up, и максимальное количество здоровья и ярости увеличивается.

    К сожалению, осознав, насколько замечательным изобретением является "гарпунный спорт", создатели игры не замедлили им злоупотребить. На каждом втором уровне вам обязательно попадется головоломка, сделанная по шаблону "брось негодяя в...", меняться будут лишь пункты назначения негодяев. И хотя само по себе однообразие "головоломок" не слишком надоедает (ввиду веселости, жестокости и необременительности поставленной задачи), возникает вопрос: неужели нельзя было разнообразия ради придумать или хотя бы "творчески позаимствовать" у коллег по цеху что-нибудь еще?

    Немного портят впечатление и изменения в балансе, внесенные разработчиками: разрезать тушки супостатов на части стало сложнее, да и количество врагов на игровую локацию немного уменьшилось. Нет, не подумайте ничего плохого, враги четвертуются на счет "раз", разрубаются пополам, соответственно, на счет "два" и даже иногда собираются в довольно крупные стаи. Но только вот в первой части врагов было еще больше, а темп разделки был столь высок, что "не обезображенных" трупов почти не было.

    Мадам, можно вашу руку? Или хотя бы ногу?

    Несколько своеобразно выглядит акробатика. С одной стороны, совершенно очевидно, что в игру она попала исключительно по вине хороших продаж Prince of Persia и не слишком продуманна, хотя тот факт, что Aura Sense (способность, позволяющая видеть в темноте и подсвечивающая все "горячие" предметы, а также персонажей) выделяет "акробатически активные" предметы, заметно упрощает ситуацию.

    Это дело можно и нужно было бы подвергнуть самой суровой анафеме, если бы не Рейн. Только ее замечательная внешность и весьма интересные позы, которые она принимает, скача по шестам и перекладинам, искупают недостатки игровой акробатики. Что ни говори, а дрессировать (полу)вампиров на редкость большое удовольствие. Это тот редкий случай, когда акробатический try again совсем не раздражает.

    Новость Дня: Spearmint Rhino отправили всех своих сотрудниц в Brimstone Society. Для повышения квалификации

    "Моя любовь на пятом этаже". Неизвестный художник. Infernal Engine. Монитор

    Как и в большинстве игр, павших жертвами приставок, система сохранения в BR 2 весьма далека от столь привычного для нас совершенства. Сохраниться "наверняка" (т. е. так, чтобы можно было загрузиться после выхода) можно только между эпизодами. Помимо этого, на уровне имеются чекпойнты. К счастью, детище Terminal Reality не назовешь слишком сложным, поэтому приставочная болезнь сейвов почти не сказалась на качестве игрового процесса.

    Неприятно удивил огнестрел. Правда, сразу оговорюсь, я старательно избегал всевозможных пистолетов и пулеметов и в первой Blood Rayne, так как банальные и неинтересные (по сравнению с "ангелами" мисс Рейн) пушки в значительной степени убивали азарт свирепой бойни. Однако так называемые "Карпатские Драконы" (если встретите графа Д., передайте ему, что все мы в Профсоюзе его очень ценим, поздравляем с прошедшим днем рожденья и желаем всяческих успехов на его нелегком поприще), которые заменили собой весь арсенал первой части, являются просто неописуемым убожеством. Их ничто не спасает: ни факт возможности набора этим, как бы помягче выразиться, орудием труда, собственной экспы (по мере получения уровней Драконы "матереют", увеличивают объем обоймы и наносимые повреждения), ни наличие нескольких режимов стрельбы, ни то, что перезаряжаются "пистолеты" кровью. Это, извините за выражение, пукалки, причем даже при максимальной прокачке. При минимальной же они и вовсе отвратительны, и единственное, что хоть как-то оправдывает присутствие Драконов в игре, – это замечательные фаталити с их участием.

    Так что, если вы хотите получить от Blood Rayne 2 максимум удовольствия, избегайте применения этих огнестрельных недоразумений любой ценой, где только можно, и расправляйтесь с врагами врукопашную. Только в ближнем бою раскрывается вся прелесть этой игры.

    The problem with Hollywood is...

    Немалая часть удовольствия от первой игры состояла в сюжете. Это, если кто не помнит или не заметил, был великолепнейший, иссиня-черный треш, в котором были собраны все самые дикие бредни, выдуманные про Третий рейх параноиками всего мира. Одно удовольствие было наблюдать, как сумасшедшие фашисты-оккультисты пытаются воскресить Белиала.

    Увы, во второй части литературная составляющая намного хуже, чем в оригинале. Вялая и безжизненная история про кровную мстю рыженькой и "дьявольский шабаш аццких вампиров" дурно пахнет Уэсли Снайпсом. Культ Кагана (папа главной героини) собирается в Городе, причем не просто так, а с некими Недобрыми Намерениями. Вернее, вампиры, быть может, и рады бы просто пыхнуть косячок и побалдеть, но, увы, всю траву уже выкурил сценарист, поэтому кровососам просто ничего не осталось, кроме как в очередной раз попытаться поработить мир. Скучно и глупо. Хорошо лишь, что подается эта макулатура ненавязчиво, а иногда (не менее двух раз) даже красиво.

    Что касается персонажей, то выделяется лишь сама Рейн, хладнокровная и жестокая. Все остальные – просто статисты, бестолковая, безликая массовка. Главный плюс сюжетной линии – в ней не нашлось места для "тонкой" (чтобы не сказать хуже) love story , чего я, честно говоря, очень опасался, узнав, что в игре есть помощник-мужчина. Впрочем, история любви в игре все-таки есть – это история любви к безжалостной кровавой резне.

    Сила искусства

    Хочется выразить особую благодарность художникам Terminal Reality: благодаря их работе удалось сохранить большую часть старой доброй атмосферы Blood Rayne со всей ее кровавостью и чернушностью, вопреки сильному влиянию вышеупомянутой голливудской дряни. Нашлось место даже некоторому количеству BDSM-эстетики, что не может не радовать. А уж бонус-костюмы... но ни слова более, пусть лучше это будет сюрпризом. Дизайн Рейн и боссов выше всяких похвал, их просто надо видеть. Внешность людей-миньонов тоже не разочаровывает, но приедаются они подозрительно быстро.

    Уровни, напротив, выполнены, мягко говоря, посредственно. Это довольно незамысловатые (хотя и интерактивные) коробки, к тому же темные, как Doom 3 . Если бы не большое количество всякого скарба, который можно (и нужно) взрывать и ломать, и всевозможные опасные места, предназначенные для забрасывания врагов, то это была бы тройка.

    Он сказал "Поехали!"

    Но это – твердая четверка.

    Infernal Bliss

    Infernal Engine последней версии оказался на редкость сто ящим движком. Да, конечно, он очень далек от вершины современных PC-технологий, чему виной ужасное влияние приставок, но все же лично на меня он произвел вполне благоприятное впечатление. Помимо удивительной фирменной фрагментации тел он может похвастаться поддержкой шейдерных спецэффектов (увы, лишь DirectX 8.1), грамотно, хотя и незамысловато, сделанными тенями, и добротной анимацией персонажей, в особенности главной героини. Анимация статистов сделана несколько небрежно, но в целом удовлетворительно. Как всегда, Terminal Reality очень грамотно использует бамп-маппинг и вообще очень разумно применяет всевозможные спецэффекты. Вкус изменил разработчикам лишь при изображении луж крови: эффект отражения, которым они снабдили все эти лужи и лужицы, выглядит откровенно дико.

    На настоящую кровь, поверьте мне на слово, это совсем не похоже

    Физический движок игры довольно неплох. Это, конечно, не Havok, но все же обломки предметов и куски тел ведут себя чрезвычайно убедительно, даже обычный rag doll здесь выглядит на редкость хорошо.

    Крупных недостатков у движка всего два: это очень маленькое (по меркам избалованного Far Cry и Half-Life 2 PC-игрока) количество полигонов в моделях и преступно быстро исчезающие тела. По моему скромному мнению, столь шустрый движок мог бы потянуть трупы и ошметки со "временем полураспада" более восьми минут. Кстати о быстродействии – кого уж точно не разочарует графика BR2, так это владельцев слабых машин. На моем стремительно стареющем Athlon XP 2500 @ 2.3 GHz с кулером Gigabyte 3D ULTRA, БП Delta DPS, Abit NF-7 S, 2 x 256MB Kingston HyperX PC2700 @ 400 MHz dual channel (2.5-3-3-6), Sapphire Radeon 9800 @ Radeon 9800 PRO, Seagate Barracuda IV, Asus DRW 0402PD игра не тормозила даже в самых высоких разрешениях.

    Sinphonia

    Звуковое оформление вызывает смешанные чувства. С одной стороны, вопли четвертуемых, пронзаемых насквозь и сжигаемых заживо врагов сделаны великолепно и очень забавляют (они настолько позабавили моих соседей, что те соизволили придти и поинтересоваться, все ли у меня в порядке). Сама Рейн, опять же, выступает с великолепной сольной программой, отпуская язвительные циничные комментарии по поводу и без. Чего стоят, например, "Don"t worry, these days they do wonders with prosthetics" (не волнуйся, в наши дни протезирование воистину творит чудеса!) и "Get down and obey" (а ну лежать и слушаться!). Приятное впечатление производит также голос Kestrell. Но вот все остальные персонажи, как это ни прискорбно, озвучены бледно и безлико.

    Музыкальное сопровождение просто никуда не годится, этот скучный и невыразительный поток звуков следует заменить любым доступным агрессивным саундтреком при первой же возможности. На редкость неплохо подходят некоторые композиции Nightwish, хотя вещи вроде Deicide, безусловно, должны преобладать в плейлисте "для Blood Rayne 2".

    Техническая часть

    Максимальные настройки

    Минимальные настройки

    В плане качества бета-теста к игре нет особых претензий. Разве что FSAA мне не удалось включить через драйвер, однако в многочисленных интернет-форумах встречаются люди, которые утверждают, что им это удалось. Возможно, это проблема драйверов, и более свежие версии позволят, наконец, воспользоваться сглаживанием.

    Большие трудности порой возникают у владельцев Audigy: у некоторых из них отсутствует музыка, а то и вообще звук. Решение этих проблем вроде бы не найдено, но, думаю, что можно смело обвинить во всем потрясающее (вернее, вызывающее дрожь) качество драйверов от Creative. Изредка можно наблюдать глюки физического движка, но они безобидны и встречаются действительно нечасто.

    Meat Puppets

    Что можно сказать в заключение? Да, Blood Rayne стала более "попсовой". Да, она стала более приставочной. Да, исчез чудесный параноидально-шизофренический сюжет. Графика, увы, тоже далеко не идеальна. НО это все еще Blood Rayne, самая кровавая, самая свирепая и крайне интересная игра. С дьявольски привлекательной, циничной и кровожадной героиней, облаченной в латекс, и, что не менее важно, откровенным, беспощадным насилием, неподвластным разного рода цензуре.

    Тот уникальный дизайн и умопомрачительный ураганный геймплей, что были в первой части, уцелели несмотря ни на что. Достаточно просто выучить Moves List, и дикая пляска боя, хруст разрубаемых тел и гротеск трешевых кинолент, скорее всего, поглотят вас с головой. Просто удивительно, откуда в этой, казалось бы, средненькой игре столько драйва. Для самых терпеливых и внимательных заготовлено много забавных "пасхальных яиц" и бонусов, среди которых... но это тоже секрет.

    Terminal Reality сделали добротную игру, на которую определенно стоит взглянуть. В конце концов, когда еще нам с вами выпадет шанс увидеть Море Крови? Боюсь, не раньше, чем выйдет Blood Rayne 3...


    Не вижу смысла говорить о стандартных клавишах управления, т.к. их точно знает любой, кому вообще хоть раз удалось запустить альфу.


    Клавиши управления в игре:

    V - переключиться на вид от третьего лица.

    Alt+V - вращать камеру вокруг игрока.

    Insert - добавить игрока

    Delete - убрать игрока

    Scroll Lock - выбрать игрока

    F12 - выбрать точку зрения(камеру), с которой вы управляете игроком(это может быть только другой игрок, который, причем, сам двигаться не может до тех пор, пока вы не выберете его клавишей Scroll Lock ). Такое положения дел дает огромную свободу действий, прикольнее всего, когда вы смотрите со стороны, как вы убиваете:

    а) себя(то бишь того, кем смотрите).

    б) других игроков(один убивает другого со стороны, прямо bloodbath какой-то;))

    Обидно только, что совершенно нельзя управлять игроком, которым вы смотрите, если, конечно, он не является по совместительству тем, кем вы играете. :)

    Кажется, я уже достаточно вас запутал, а ведь основная часть обзора еще впереди:D


    По порядку все оружие в игре

    1. Pitchfork (вилы) - без комментариев. Alt-fire - сгусток раскаленного напалма;)

    2. Spray Can (аэрозоль) - по принципу действия похож на регистред. Alt-fire отсутствует.

    3. Dynamite (динамит). Разбрасывается по палочкам или в связках, также есть спрайты для мин и remote detonator"ов, их функциональность не проверял, хотя разработчики пишут, что они оба работают. Alt-fire - такой же, как в регистреде.

    4. Sawed-Off Shotgun (дробовик). Работает почти также как и в полной версии. Alt-fire также не отличается.

    5. TommyGun (томмиган). Alt-fire"а нет.

    6. FlareGun (ракетница). С одного выстрела может съесть все хэлсы (100 hp за 6 секунд, что для большинства игроков грозит летальным исходом:)). Alt-Fire демонстрирует отличные графические эффекты (для 1996 года).

    Переходим к самому интересному.

    7. Voodoo Doll (кукла вуду) - работает, бесконечное количество зарядов, у Alt-fire"а есть звук, но нет эффектов.

    8. SpearGun . Вполне рабочая чтука, вопреки сомнениям некоторых;) По виду - вылитый Tesla Cannon, из которого торчит гарпун, вначале имеет 6 зарядов. Имеет очень низкий firerate и скромный damage - 5 единиц, это на суше, под водой не проверял. Максимальное количество зарядов - 24, фасовка гарпунов по 6 штук, но можно брать и поштучно. ;)

    9. EctoBlaster aka ShadowGun . Самое загадочное оружие в игре, спрайт Napalm Launcher"а, работает анимация, но нет разрушительных эффектов.

    В итоге из всех представленных видов оружия не работает только Shadow Gun.


    Итемы

    LifeSeed , INVULNERABILITY - выглядят и работают как в полной версии.

    Asbestos Armor - нет эффектов, но по краям экрана отрисовывается что-то на подобие diving suit.

    Limited Invisibility - имеет вид стеклянной прозрачной банки, работает как в полной версии.


    Монстры

    Опять же, пишу о тех видах, которых нет на первой карте.

    Fat Zomie (мясник) - умеет кидать тесаки.

    Hand - умеет бегать за игроком, можно убить, нет звуков, не наносит вред.

    Rat (крыса) - бегает за игроком, нет звуков, двигается медленно, не наносит вред.

    Bat (летучая мышь) - толку от нее никакого, просто кружит над головой.

    Cerberus (цербер) - по размеру чуть больше Hellhound"а, пассивно стоит и наблюдает, как его коцают вилами, есть анимация смерти одной башки.

    Phantasm - можно подбрасывать динамитом, не реагирует на векторное оружие, в том числе вилы, но Voodoo Doll на нем работает отлично, глаза сверкают красным, полупрозрачный.

    Eel (рыба) - в воде не проверял, но если поставить на сушу, то просто дрыгается на одном месте, есть анимация смерти.

    Green Pod , Fire Pod - не наносят вред, нет звуков, есть анимация смерти от взрыва и от векторного оружия.

    Hound - вполне рабочий монстр, не хуже культиста или Axe Zombie.

    Stone Gorgoyle - не "видит" игрока, умеет только махать крыльями.

    Еще есть 2 типа монстров, для которых не отрисовано даже спрайтов:

    Rachel (innocent?) и Tchernobog .


    Читы

    QSMAPS Full map QSAMMO Full ammo, All weapons QSKEYS All keys QSCLIP No clipping mode QSOUCH Pummel death QSBURN Burning death QSBOOM Explode death QSRATE Toggle display of frame rate QSGOTO Go to a specific x,y location QSJUMP Jump to a particular episode and level QSHIGH Delirium mode QSONERING Inviso mode QSAIM Toggle display of aiming reticle QSLUST BEAST MODE +QSAMMO - когти для зверя на клавише "0"

    MAPEDIT практически не отличается по функциональности от полной версии, может только тем, что вылетает почаще и там нет Gib-объектов и поля Data4.


    Здесь берем тестовую карту, чтобы её установить, просто переименуйте файл blood1.map в каталоге Альфы и скопируйте туда эту карту.


    Еще разработчики пишут, что работает мультиплеер, но с современным оборудованием проверить это не представляется возможным. :(

    Свое начало сия история берет в 1996-ом году. Для жанра 3D Action данный год вообще получился знаковым. С одной стороны, глубокоуважаемая студия id Software снова меняет ход истории, ненавязчиво намекая, что пора бы уже переходить к честной трехмерности. Кстати говоря, еще большой вопрос, повлиял ли такой шаг больше на один только жанр шутеров или же на всё развитие игр в целом. Ну а с другой стороны - как раз этот самый 96-й ознаменовал собой и конец так называемой “монополии id” в созданном этой же студией жанре. Конечно, речь здесь идет о выходе Duke Nukem 3D. Так случилось, что именно этой игре впервые суждено было поравняться с произведениями “отцов жанра” в своей признанности. А ведь, допустим, незадолго до этого даже отличное FPS-воплощение Звездных Войн лишь в мечтах создателей могло тягаться в популярности с вездесущими DOOM"ами. Но Дюку удалось сделать то, что не вышло даже у прекрасной “игроизации” известнейших фильмов, но самое забавное при этом то, что Duke Nukem 3D как раз тоже являлся в некотором роде “игроизацией”. Да, этому творению студии 3D Realms суждено было не только доказать, что хорошая стрелялка не обязательно должна быть “от создателей DOOM”, но и сформировать целый особенный поджанр, из которого вполне могут расти ноги и у Unreal с Half-Life, а в особенности - у всех так называемых “кинематографических” экшенов, современных и нет.

    За свою короткую историю данный поджанр успел обзавестись и такими представителями, которых можно смело заносить в “золотой фонд” FPS, и такими, о которых с теплым чувством вспоминают очень немногие. Но в этой статье речь пойдет всё же о “золотом” представителе поджанра, игре под звучным названием Blood, выпущенной студией Monolith в 1997-ом году.


    I Live, AGAIN!

    Blood трудно назвать игрой малоизвестной или забытой. Пожалуй, это как раз самый известный FPS в своей категории после незабвенного Duke Nukem 3D. Вполне возможно, что свою славу игра не в последнюю очередь приобрела за счет той самой кровавости. Также весомую роль в этом деле могли сыграть, скажем, и либеральные системные требования, а в ту эпоху тенденция погони за современной, технологичной графикой как раз переживала один из своих пиков, и Blood мог представлять собой некую альтернативу этой тенденции. Однако каковы бы ни были причины успеха этой игры в то время, только ее ценность как произведения электронного искусства в целом и как собственно игры в частности не позволила ей уйти в небытие за все эти годы.

    Итак, как уже было написано ранее, Blood является игрой в жанре 3D Action, которая продолжает многие традиции, ранее заложенные в Duke Nukem 3D. Обе эти игры базируются на движке Build, который позволяет создавать весьма масштабные, разнообразные и детализированные 3D миры (хотя на самом деле 2.5D, конечно), в которых игрок может перемещаться во всех трех измерениях, ходить по земле, летать и плавать; еще одной весьма положительной чертой Build’а является его богатый язык скриптов, благодаря которому и так уже привлекательный игровой мир можно сделать к тому же гораздо более “живым”. Ну, вдаваться в подробности того, что на то время по совокупности всех своих приятных качеств данному движку трудно было составить конкуренцию, я не буду.

    Кроме общего движка, эти две игры также исповедуют весьма похожие принципы игрового процесса. Ну, основная-то модель геймплея, ясное дело, взята еще из DOOM’а, но вот в том, что было надстроено вокруг этой схемы, есть тоже очень много общего - и в Дюке, и в Бладе.

    И последнее, что роднит два творения студий 3D Realms и Monolith, - это, как уже было упомянуто выше, та самая “киношность”, что стала чуть ли не главным козырем во всей линейке игр, идущих по стопам Duke Nukem 3D. Правда, эта “киношность” имеет мало общего с кинематографичностью подавляющего большинства современных экшенов или даже со скриптовыми сценками первого “полураспада”. Но я, пожалуй, не буду начинать вдаваться в подробности специфики сеттинга, присущего представителям поджанра, в этот раз, а перейду наконец непосредственно к описанию самой игры Blood.


    Good, bad. I’m the guy with the gun.

    Завязка игры, а точнее - ее предыстория, берет свое начало на Диком Западе, где, если верить источникам в виде кинофильмов и художественной литературы, всегда хватало людей отчаянных и зачастую обладающих сомнительной моралью. Одним из таких вот персонажей как раз и является Калеб – главный герой игры. Уже менее чем в двадцать лет этот парень вел лихую жизнь завсегдатая салунов, драчуна и любителя дуэлей. Что там конкретно с ним происходило в те времена - неизвестно: документальных свидетельств, видимо, не сохранилось. Однако люди поговаривают, что паренек этот был сколь нагл, столь и везуч, и всегда ему удавалось целехоньким выходить из разных переделок, да и стрелком, говорят, он был неплохим, даже есть утверждения, что одним из лучших. Впрочем, слухи есть слухи, вернемся лучше к более надежным источникам информации. Итак, целеустремленностью, как можно понять из вышеописанного, Калеб тогда не отличался. Но однажды судьба свела его с Офелией, и вот тут в жизни главного героя всё круто поменялось. Ну, во-первых, Калеб, само собой, влюбился; впрочем, это чувство было обоюдным, и ситуация в целом не предвещала ничего из ряда вон выходящего. А во-вторых, его возлюбленная Офелия на поверку оказалась адептом религиозного культа Кабал, почитающего темное божество Чернобога (просто еще одно экзотическое название для англоговорящих). Так для Калеба закончилась его прежняя жизнь, бесцельная, заполненная низкой бандитской романтикой, и началась жизнь новая, еще более зловещая, которая, к слову, оказалась очень недолгой и которая всецело была посвящена служению черному культу.

    Через какое-то время Калеб и Офелия были удостоены причисления к четверке избранных. В результате чего им и еще двоим адептам выпала честь лично предстать перед своим темным повелителем Чернобогом, дабы услышать, что называется, из первых уст волю своего владыки. Однако воля темных божеств часто бывает причудлива, и Чернобог желал вовсе не покрасоваться перед своими верноподданными - он готовился к великому жертвоприношению самому себе. А жертвами являлись те самые четверо избранных, что в своем религиозном порыве сотворили немало черных дел и за это время сами успели стать могущественными лордами тьмы, которые уже лишь частично оставались смертными людьми. Их мощь помогла бы Чернобогу наконец исполнить свою многовековую мечту, окончательно воплотиться на земле и нести свою злую волю всему роду человеческому.

    И жертвоприношение состоялось, все четыре избранника - Гавриил, Измаил (имена архангелов), Офелия и Калеб - ничего не сумели противопоставить силе Чернобога и его кошмарных приспешников из преисподней, а точнее - просто не успели, ибо всё действо было стремительным. Однако ничего еще не было кончено, свершившееся являлось только началом, завершающей и главной части плана Чернобога по своему воцарению на земле. Впрочем, как часто и бывает в подобных историях, злое божество совершило одну небольшую, но фатальную ошибку.
    Итак, после принесения в жертву своих могущественнейших адептов культ Кабал начал стремительно набирать силу. И вот, к концу 20-ых годов XX века, рок пришел в этот мир, тьма окутала всю землю, настала вечная ночь, и полчища разномастной нечисти наполнили все людские поселения. А правили балом всё те же культисты, также заполонившие всё и вся, устраивающие кровавые вакханалии и ожидавшие в скором времени прихода на землю своего любимого божества.

    Но тут возвращается он. Калеб, один из избранников и любимцев Чернобога, неведомым образом воскресает в виде нежити. Имея при себе только старинную зажигалку, грязные и ржавые вилы, а также задетое самолюбие и желание поквитаться с теми, кто это самолюбие задел. Этот антигерой оказывается единственным существом на земле, способным помешать ужасным планам культа Кабал и самого Чернобога. Ну а методы его борьбы со злом и вообще со всеми, кто ему не нравится, носят слишком деликатный характер и явно нуждаются в отдельном освещении.


    I’m here to donate some blood. Someone else’s.

    Итак, как уже было сказано, путешествие Калеба начинается собственно с места его захоронения. И хотя по старой традиции игра разделена на эпизоды, которые, несмотря на строгую сюжетную привязанность (это, во всяком случае, точно касается первой и последней главы/эпизода), можно проходить в любом порядке, думаю, правильнее будет постигать игру именно в той очередности, которую задумали сами разработчики (тут я делаю вид, что все читатели соглашаются с предложенной здесь мыслью), Значит, поехали.

    Первое, что, пожалуй, обращает на себя внимание, - это начальный набор оружия. Уже очень скоро к незабвенным вилам прибавляется несколько связок динамита (вот тут то и пригождается Калебова зажигалка), а также сигнальный пистолет. Обе эти “игрушки”, с одной стороны, весьма эффективны, да и эффектны, и вместе с тем требуют некоторой сноровки в обращении с собой, что еще усугубляется небольшим по началу боезапасом, то есть экономишь каждую связку ТНТ и каждую сигнальную ракету. Несколько позже в арсенале Калеба появятся и куда более традиционные “орудия труда”, вроде обреза двуствольного ружья или пистолета-пулемета Томпсона (того самого гангстерского “Томмигана”), с которыми процесс мочилова уже приобретет более привычный, классический характер. Однако тот не очень удобный стартовый набор оружия, вполне возможно, стал или станет для многих игроков одной из визитных карточек игры в целом, ибо впечатления от первых моментов часто бывают одними из наиболее ярких, особенно если эти моменты и сами по себе действительно являются запоминающимися.

    Впрочем, ребята из Monolith, видимо, хорошо это понимали и оттого прилагали явные усилия для того, чтобы игрок, впервые севший за игру и, как положено, начавший играть с первого эпизода, с ходу проваливался бы в кровавый мир и полученные первые впечатления проносил через всю игру. Да, именно первый эпизод здесь самый интересный и стилистически выдержанный. Неожиданно для себя вернувшийся к жизни, Калеб поначалу не устает сыпать комментариями по поводу всего происходящего вокруг. И это одновременно и вполне логично, и, вместе с тем, придает началу игры больше живости. Да и вообще хорошо, когда отдельные стадии игры имеют свои индивидуальные черты. Вступление есть вступление, а финал есть финал, и по-хорошему они бы должны отличаться друг от друга не только сложностью, количеством имеющихся в арсенале героя пушек и плотностью монстромассы на квадратный метр. В Blood, к счастью, в основном эта индивидуальность просматривается. Ну а что же касается схемы построения отдельных уровней, то в “кровушке” она такая же, как и у духовного батьки - Дюка Нюкема. Уровни здесь не являются лабиринтом условных помещений, лишь в общих чертах передающих какую-либо стилистику (привет DOOM"у и компании). Наоборот, действие игры происходит во вполне конкретных местах, начиная от железнодорожной станции, литейного завода или отдельно взятого городского района и заканчивая заброшенной гостиницей, летним лагерем или горным перевалом. Впрочем, логическая связь между разными уровнями зачастую не самая стройная, однако же внутри самих уровней в этом плане всё устроено вполне разумно.

    А теперь, пожалуй, можно наконец втиснуть в эту статью и небольшое описание ворогов, что регулярно встают на пути нашего, кхм… героя и за что впоследствии жестоко расплачиваются. Будучи ироническим подражателем всевозможных фильмов ужасов, Blood не ограничивается какой-то конкретной мифологией в формировании своего бестиария. Всё, что объединяет представителей темного воинства Чернобога, - это оккультная природа и гротескное воплощение. Да, зачастую неприятели бывают не столь опасны, сколь эффектны, хотя однозначно и нельзя сказать, хорошо это или плохо. Зато, несомненно, радует тот факт, что к каждому ворогу нужен свой подход, и вредный культист, пускай он хил здоровьем, имеет при себе неплохой арсенал, а также может временами похвастать отменной реакцией; мерзкая же горгулья, хоть она защищена крепкой шкурой и обладает навыком полета (а без вменяемого Freelook’а у героя это нехилый козырь для каждого врага), меж тем слаба в атаке дистанционной, и скорость у твари тоже не ахти какая. В общем, вся эта поэзия сводится к тому, что для разных врагов, чтобы эффективно с ними бороться, нужны разное оружие и разная тактика, а это наверняка обрадует ценителей хорошего геймплея в жанре экшенов. Кстати, завершая тему оружия и противников, добавлю следующее. Авторы игры грамотно поступили, решив растянуть наше знакомство с пушками и чудищами на все 4 эпизода. Такое обычно несвойственно шутерам, исповедующим деление на отдельные законченные главы. Взять тот же DN3D. Там мы уже во втором эпизоде знакомились со всем имеющимся в наличии арсеналом и всеми видами противников, не считая только боссов. К слову, о боссах. В Бладе их имеется 3 типа, не считая самого Чернобога. Однако, к моему личному сожалению, все эти 3 вида чудовищ встречаются не только в финалах выделенных для них эпизодов, но и просто по ходу всей игры, в качестве своеобразных сюрпризов-подлянок. Впрочем, иногда расправиться с внеочередной перекормленной тварью бывает даже приятно, а то накопишь временами кучу оружия и боеприпасов, а тратить на мелюзгу “элитные средства” как-то не хочется.

    Кстати, продолжая тему наполнения уровней игры оружием и амуницией. Тут, чтобы не пугать читателей, я, пожалуй, сразу обмолвлюсь о том, что какого-то явного перекоса в пользу переполнения или нехватки боеприпасов не ощущается, хотя, конечно, всегда хочется предвкушать большую сбалансированность по этой части. Зато разработчики, видимо, хорошо знали о другой похожей хвори, присущей только “эпизодным” шутерам. Речь идет о ситуации, когда каждый эпизод начинаешь “с нуля” и в поздних главах становится очень сложно играть именно поначалу, ибо приходится заново собирать весь свой арсенал, а не в конце, когда, по идее, и должна происходить кульминация действа во всех возможных смыслах. В Blood этот момент учтен, и медленное, постепенное наращивание огневой мощи происходит только в первом эпизоде, где это и смотрится вполне здраво. В остальных же главах нас уже не заставляют так терпеть, учитывая возросшую сложность; правда, в последнем, четвертом, эпизоде, я всё же немного понервничал на этот счет, хотя и там проблема решилась достаточно быстро.


    И напоследок.

    Подведу итоги, затрону вкратце еще не освещенные темы.

    Саундтрек.

    Для этой игры композитором Марком МакУэйном была написана весьма недурственная музыка. Она была записана сразу в двух форматах: скромная MIDI версия и более богато звучащие CD-треки. Однако, в отличие от не раз уже упоминавшегося в этой статье Duke Nukem 3D, у Blood нет уникальной мелодии для каждого уровня. Музыки здесь гораздо меньше, чем уровней, и она, само собой, частенько повторяется, что, при условии наличия в игре достаточно разных по духу локаций (чай, не абстрактный Quake), заставляет музыку быть несколько в отрыве от самого игрового действия.

    Как и в других идейных последователях дела ядерного герцога всех времен и народов, в Blood атмосфера игры неотделима от ее героя, который, как водится, очень колоритен и любит по ходу дела ввернуть какую-нибудь насущную фразу. И если Дюк - это одновременно лихой и суровый голливудский супермен, а Ло Ванг – просто веселый балагур, то Калеб - это целая кладезь разных характеристик, персонаж более сложный и интересный. В нём сочетаются такие качества, как эгоизм и при этом отсутствие властолюбия (он не занял месте Чернобога в финале, а просто отправился скитаться по свету), целеустремленность и одновременно усталая апатия; он, бывает, то захлебывается в кровавом экстазе, то тихим шепотом что-то напевает себе под нос. Ну а джентльменский набор его качеств, вроде того, что Калеб – садист, циник, извращенец и немного людоед, описывался уже не раз. Еще могу от себя добавить, что Калебу присуще такое редкое для крутых героев и оттого еще и деликатесное качество, как страх, что, несомненно, делает его, законченного нелюдя, всё же капельку человечнее и понятнее.

    Атмосфера.

    Сочетание темной, оккультной мистики, стилистики ретро и увядающей природы. Промозглая, унылая осень или мертвое спокойствие, замерзшее очарование зимы. Кровь на снегу, вой ледяного ветра и охваченный пламенем силуэт догорающей горгульи. Низменная жестокость поступков и молчаливое величие окружающей обстановки. Это не безумие ада на земле - это тихий, липкий и безнадежный кошмар. Ирреальная полудрема. И всё же ты улыбаешься своей насквозь циничной ухмылкой. Улыбка твоя кровожадна. Отчего же вдруг? О да, ведь это же только сон. Нет в нём правды. И нечего бояться на самом деле. Почему бы просто не ощутить этот сон и при этом посмеяться над ним?

    Это и есть душа Blood, общий слепок его самых ярких моментов и событий. Всё остальное - просто приятное времяпрепровождение.

    И была игра удачной, и была она успешной. Что впоследствии и позволило ей обрести продолжения, что называется, от плоти и крови ее, то есть два дополнительных эпизода. Первый – Plasma Pack, распространялся в виде расширенной версии классической “Кровушки” и содержал новую сюжетную линию и уровни, новые альтернативные атаки для пары пушек, обделенных этим свойством в старом оригинале, и новых монстров, включая боссов - не очень удачных, к слову. А в общем - получилось довольно ладно, и сложность “веселенькая”. Второй дополнительный эпизод, под названием Cryptic Passage, не содержал никаких заметных новшеств в плане игровых ресурсов, но при этом имел отдельный файл для запуска - видимо, были версии, где этот эпизод вообще шел отдельно. Качество же его, в принципе, вменяемое, но многовато безвкусных уровней.

    И, наконец, Blood аж на протяжении долгих 13 лет, вплоть до выхода того самого Duke Nukem Forever, оставался единственной игрой на движке Build, имеющей полноценное продолжение, то есть вторую часть, полностью в 3D, хотя сам этот Blood 2: The Chosen получился игрой довольно спорной.

    Что тут скажешь? Blood – пример отличной игры, которая уже к тому времени не поражала технической продвинутостью или новаторским подходом и которая, тем не менее, впоследствии вошла в “золотой фонд” жанра трехмерных экшенов. Потому на Blood как минимум стоит обратить внимание ценителям соответствующего жанра. Хотя даже при этом стоит сказать, что данная игра, в принципе, идет под настроение, и лично у меня процесс пошел только с попытки третьей или четвертой. Но если уж попал в нужную струю, то тогда Чернобогу точно не избежать кровавой расправы.

    Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

    Загрузка...